jueves, 23 de abril de 2020

LA OCA LOCA DEL MONTESSORI



Hoy os traemos una propuesta conjunta de Pedagogía Terapeútica  y Fisioterapia, para pensar y moverse un poco. Es una adaptación del conocidísimo juego de la Oca, al que hemos hecho algunos cambios…

Para jugar a esta Oca particular necesitaréis:

. Tablero de juego: podéis utilizar un tablero de Oca o si no tenéis, podéis fabricar el vuestro propio, el juego habitual tiene 63 casillas, pero si lo fabricáis podéis poner menos. También os ponemos varios modelos de tableros aquí por si preferís imprimirlo.
. También necesitáis un dado, como en el juego tradicional.
. Y unas fichas, que pueden ser las tradicionales o muñequitos, bolas o formas de plastilina, tapones…

Instrucciones de juego:

Todas las fichas se ponen en la casilla de salida. Por turnos,  se tira el dado y se avanza tantas casillas como marque el número que nos haya salido. Hay que recorrer todo el tablero y cuando se llegue a la última casilla se termina el juego.
Hay casillas normales y casillas especiales. En nuestra adaptación, hay muchas más casillas especiales que en el juego tradicional, en las que habrá que realizar una prueba.

También podéis cambiar las pruebas por otras con vuestras propias propuestas.

Casillas especiales:

OCAS: de oca  a oca y vuelve a tirar porque te toca
Nº 1: Busca tres objetos de color rojo.
Nº 4: Da 2 saltos
Nº 6 y Nº 12 PUENTE: de puente a puente porque te lleva la corriente y vuelve a tirar
Nº 14: Busca 2 objetos cuadrados.
Nº 17: Sopla fuerte y mueve una pelotita de papel.
Nº 19 POSADA: Cuenta del 1 al 10 sin errores si te equivocas vuelves a la casilla de la salida.
Nº 21: Di 2 palabras que empiecen por la letra M.
Nº 24: Da 10 pasos hacia delante y 10 hacia atrás
Nº 26  y Nº 53 DADOS: De dados a dados y tira de nuevo porque te ha tocado
Nº 28:  Decir el número anterior y posterior del  4.
Nº 30: Intenta ponerte a la pata coja  (si necesitas apoyarte, pues con apoyo y si puedes soltarte mejor).
Nº 31 POZO: Si caes en el pozo tienes que estar 20 segundos sin moverte en una postura que te digan, si te mueves vuelve a la casilla nº 20.
Nº 33: Di tres animales que tengan 4 patas.
Nº 37: Colócate debajo de una mesa.
      Nº 39: Camina a gatas 3 pasos y otros 3 arrástrate como una serpiente. 
      Nº 40: Busca una cosa grande y una pequeña.
Nº 42: LABERINTO: Del laberinto al 30 (regresa al nº 30).
Nº 44: Date una carrera (o camina lo más deprisa que puedas) de lado a lado de tu casa.
Nº 46 Di 3 nombres de amigos y amigas.
Nº 48: Di el nombre de un animal que vuela y otro que nada y a la vez imita sus movimientos
Nº 51 Dibuja un círculo, un triángulo y las letras p, t.
Nº 52 CÁRCEL: Si caes en la cárcel tienes que cantar y bailar una canción durante 60 segundos, sino no lo consigues vuelves a la casilla nº 32.
Nº 55: Da 3 pasos enooormes y 3 pequeñitos.
Nº 58 LA CALAVERA: Cuenta un breve cuento sino eres capaz, vuelve a la casilla de salida.
Nº 60 Sube las manos hacia el techo y toca después el suelo.
Nº 62 Coloca una pelota detrás de la puerta y una zapatilla delante de la puerta.
1.       
       

TABLERO EN BLANCO Y NEGRO, descargar










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